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 3. Au combat!

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Feuille de personnage
Pouvoir: Immortalité

MessageSujet: 3. Au combat!   Mar 4 Sep - 19:53

AU COMBAT !

a) Fonctionnement général
Les combats sont divisés en tours. A chaque tour, les personnages effectuent au moins une action s'ils en sont capables.
Mouvements, déplacements ne sont pas des actions, mais ils en font partie; donc il vous est possible de courir et de frapper en un tour par exemple.
Résumé d'un tour:
    - Premièrement, jet d'initiative sauf en cas de surprise.
    - Chacun agit selon l'ordre d'initiative à moins qu'ils ne fassent que regarder l'action sans agir.
    - A toute attaque répond un jet d'esquive (qui n'est pas une action). Si le défenseur réalise une réussite critique, il a droit à contre-attaquer. Au contraire, si c'est l'attaquant qui parvient à faire une réussite critique, il annule les protections du défenseur.
    - A chaque fois que l'attaquant réussit, il fait appel à un jet de dommages, auquel répond le défenseur par un jet de résistance (qui n'est pas une action). En cas de nouvelle réussite, le défenseur est blessé.
    - Un tour finit quand tous ont joué, puis continue en reprennant depuis le jet d'initiative.


b) Jet d'initiative
Ce jet se base sur le NP de votre vitesse, d'une compétence ou au NP de votre pouvoir s'il est lié aux déplacements. Les plus rapides agissent les premiers, etc. En cas d'égalité, l'action est simultanée. Cependant on peut aussi attendre, pour entre autre préparer une action prochaine comme un pouvoir qui nécessiterait un temps de préparation.
S'il s'agit d'une réussite critique, vous avez le droit d'effectuer une deuxième action dans le tour soit en même temps que votre 1ère action, soit plus tard dans ce tour.
Lors d'une attaque surprise, le NP de vos sens permet de savoir si oui ou non vous êtes surpris. Lorsque vous êtes surpris vous perdez l'initiative, tout attaquant obtient par ailleurs +1 pour vous attaquer.

c) A l'attaque...
Ce jet peut se faire sur base du NP d'une caractéristique, d'un pouvoir ou d'une compétence. Pour le corps à corps on emploie la force, à distance l'agilité. Toucher plusieurs cibles lors d'une même action vous pénalisera de -1.

d) L'art d'esquiver
Les jets d'esquive se basent sur le NP de l'agilité ou sur celui d'un pouvoir. Sachez que si vous n'avez pas encore réalisé votre action, vous avez la possibilité de tenter la fuite. Vous obtenez un bonus de +1.
En cas de réussite, ou d'égalité, l'attaque est parée. Si votre score est doublement supérieur au jet d'attaque, vous pouvez contre-attaquer immédiatement. Dans le cas contraire, où la réussite revient à l'attaquant, celui-ci peut annuler les défenses de son adversaire. Les dommages en seront plus douloureux.

Au cas où vous voulez éviter une attaque à aire d'effet, l'esquive se base sur le NP de votre rapidité ou d'une compétence, ou bien le NP d'un pouvoir lié aux déplacements. De tel type d'attaque ne peut être pleinement évité, mais les réussite/réussites critiques en diminueront les dommages (1 / 2 respectivement).

e) Les Maîtres de l'esprit
Si vous vous engagez dans un combat mental, l'esquive et la résistance se basent sur le NP de votre volonté. Quant aux blessures, elles diminuent cette même volonté. Les blessures normales guérissent en heures, et les blessures critiques en jours.

f) Dommages & résistance
Notez que l'attaquant a le droit de retenir son coup et réduit ainsi les dommages de 1. Le jet de dommages se base sur le NP de force, d'une compétence (ex: boxe), le NP d'un pouvoir ou encore celui d'une arme.
Le jet de résistance fonctionne sur base du NP de votre vigueur, d'une compétence, du NP de votre pouvoir ou du NP de votre armure.

S'il s'agit d'une égalité de score ou un échec de la part de l'attaquant, le défenseur ne subit aucun dommage sérieux pour le moment.
Si l'attaquant réussit, le défenseur subit -1 NP dans toutes ses actions (attention, pour rappel: jets d'initiative, d'esquive et de résistance ne sont pas des actions) jusqu'à être soigné. Ce malus ne se cumule pas lors de prochaines blessures, seule la première compte dans ce cas.
Toutefois, pour chaque blessure subie, votre vigueur dimine de 1 NP.
Sous 0, vous êtes hors-combat et inconscient.

Par contre chaque réussite critique de l'attaquant augmente le malus d'1 NP pour toute action. Le coup porté est si puissant que vous devez faire appel au NP de votre vigueur (non modifié!). L'échec vous rendra inconscient durant plusieurs tours, et si c'est l'échec critique, ce sera encore plus longtemps.
En terme de blessure, votre NP de vigueur se réduit pour chaque NP du jet de dommages. Si la vigueur descend jusqu'à sa valeur négative, ça signifie que la mort se rapproche...

g) Et mon pansement ?
Précisons qu'il est possible de maintenir en vie un mourrant par un jet avec une compétence adéquate, ou si vous êtes incompétant avec un malus de -1.
Les blessures normales se soignent en nombre de jours. Pour les critiques, ça se compte forcément en semaines. Sans repos et sans soin la durée est doublée.
Les pouvoirs liés aux soins peuvent diminuer le temps de récupération.


La prochaine et dernière étape : Expérience & chance
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